投放乾貨|QQ小遊戲買量現狀、最佳化方法及變現案例

導語:

4月16日,由騰訊廣告、騰訊營銷學院聯合舉辦的線上直播課正式開始。課上,QQ部門業務負責人帶來《QQ小遊戲買量及變現方案》的主題分享,介紹了QQ小程式/QQ小遊戲買量現狀、扶持政策以及投放變現最佳化等大量乾貨。

投放乾貨|QQ小遊戲買量現狀、最佳化方法及變現案例

為便於閱讀,文章要點整理主要分為以下幾個方面:

一、QQ小程式/小遊戲買量現狀

二、三大政策,返貨、買量分成以及資源扶持

三、休閒小遊戲買量最佳化方法

四、內購小遊戲買量最佳化方法:精準投放

五、如何提升QQ小遊戲變現?

一、QQ小程式/小遊戲買量現狀

目前QQ小遊戲的流量主要分為三部分:

QQ看點,主要集中在首頁以及沉浸影片流,每日有著7億的曝光量級;

QQ空間,好友動態的圖文以及影片版位,日曝光量達到4億以上;

QQ小程式,雖然僅有7000萬的日曝光量,但其使用者屬性與QQ小遊戲較契合,是重要的變現資源位。

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此外在QQ小程式中,還有4大買量版位:

banner位,也是目前休閒小遊戲買的比較多的一個位置;

激勵影片,使用者質量及效果適合中重度遊戲的投放;

小遊戲盒子,無論是從質量、效果還是量級來看都是和小遊戲比較契合的一個版位;

新上線的一個資源,小遊戲插屏,可以透過正常的投放版位播放到這個流量上面去。

根據投放形式的不同,在QQ小程式中的投放版位可以劃分為,橫版大圖、橫版三小圖、橫版小圖、橫版影片、豎版影片以及方形小圖(遊戲盒子)。

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從QQ小遊戲投放表可以看出,輕度小遊戲更傾向於圖文版位,中重度遊戲明顯著重於影片版位的投放,這是因為遊戲的差異而進行的選擇。

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經過多個廣告主驗證,方形小圖無論是從量級還是投放質量來說,都是較為優質的選擇

。因此,推薦入局QQ小遊戲的從業者可以從方形小圖的投放入手,在前期就可以獲得不錯的使用者量。

二、三大政策:返貨、買量分成、資源扶持

為了鼓勵開發者進行買量,QQ小遊戲平臺推出了三大的政策扶持給予小遊戲的開發者。

1、返貨政策

返貨政策是按季度進行發放,包含三個階梯,(1)季度消耗大約1萬到100萬元區間,可以拿到3%的返貨比例。(2)100萬到500萬元區間,可以獲得6%的返貨比例。(3)大於500萬元,返貨比例則達到10%。

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需要注意的是,拿到返貨福利需要滿足兩個條件:

其一,必須透過代理上進行開戶。

如果是自己用個人賬戶來開戶,就沒辦法享受這樣的一個反饋政策。

其二,QQ小程式的一個賬戶,只能投放小遊戲標的物。

如果說同一個賬戶,同時投放APP以及QQ小遊戲,並不能拿到返貨福利。

2、買量分成

根據產品變現方式的不同,QQ小遊戲平臺給予了不同的分成政策。

平臺會給予總流水的45%給予到內購產品的開發者,廣告變現的產品則能收到總流水50%的分成比例。

買量分成這塊,無論是內購產品還是廣告變現產品,都能享受總流水70%分成比例。

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3、資源扶持

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只要產品在自然月的消費達到一定階梯就能得到相應的資源扶持。比如,買量產生的流水大於10萬元,即可免除QQ小遊戲平臺的測試。

三、休閒小遊戲買量最佳化方法

先來看看QQ小遊戲的買量閉環。

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買量的核心在於收入要大於支出。在這裡,買量可以分為三個模組:

1、買回來的使用者有多少?

買量會帶來新使用者以及留存使用者,但在

QQ小遊戲的生態中,有額外增益加成

,原因在於,

QQ小遊戲的使用者擁有強分享、強裂變的屬性。使用者會透過分享,帶動他的朋友再帶來額外的價值。

另外,

透過買量產生的新使用者會帶動整QQ小遊戲平臺資源的聯動,體現在兩個方面,一個是榜單資源,另一個是運營資源,都會產生增益。

這三大塊是QQ小遊戲買量帶來的額外增益,最終構成整塊的DA隨身碟子。

2、買量使用者的變現價值

在QQ小遊戲平臺,

提升買量使用者的產生價值有兩個關鍵資料,LTV以及CPA。

前者是使用者能帶來的本身價值,後者則是買量所需花費的成本。

LTV計算公式(ARPU*LT*(1+K+U))中,LT與留存率相關;K值與分享率相關,比如100個使用者透過分享帶來了10個新增使用者,那麼分享帶新率就是10%,也就是K值。也就是說,要提升使用者的終生價值,可以從上述的兩個資料著手。

提高使用者價值的另一種方式就是降低買量成本,但買量的量級不能變,仍然可以以一個關鍵公式來詮釋:CPM=CTR*CVR*CPA。CPM是在QQ小遊戲買量生態中拿量競爭力的評估,開發者降低成本核心在於提高點選率以及轉化率。

3、實際買量過程中,應該關注哪些指標?

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(1)如何拿到曝光

使用者量是我們很關注的一個事情,我們怎麼樣拿到更多的使用者以及說更大規模的使用者?這裡面就需要去理解我們的版位應該怎麼去組合投放,以及說我們怎樣去運用投放的能力組合。

(2)如何吸引使用者點選

拿到足夠的曝光使用者之後,我們要吸引他去點選。

這裡需要開發者要有較強的素材製作能力跟最佳化能力。

(3)使用者點選進來之後,如何產生註冊

這跟使用者人群的匹配度以及遊戲的載入時間相關。我們發現,

買量的使用者,相比正常找遊戲的使用者,有一個很核心的差異點——買量的使用者只是有興趣點了一下,但是他願意等待的時長是比正常找遊戲的使用者要更短一點。

所以這裡面核心是,最佳化遊戲包的載入速度,使得從買量進來的使用者能得到更快的體驗。

(4)使用者進來之後,怎麼樣更早去接觸到付費點?

這裡最核心的一點就是要做遊戲內容差異化,才能提升整體買量部分的變現效益。

2、休閒小遊戲的整體打法:快速起量、控制成本

正常的遊戲投放,有兩種最典型的一個打法。

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快速起量法,就是所謂的通投

,遊戲上線不做過多的人群定向,而是在泛體量中進行投放,然後快速在1~3天內去進行提量,然後提量後一週,會快速放量,然後再持續迭代。這樣子能快速拿到想要的使用者,在短時間內提升產品的使用者規模。

精細化運營打法

,這裡面核心是需要做較詳細的定向跟出價的拆解分析,進行不斷的素材調優。有一段時間的最佳化期跟冷啟動期,繼而進行一系列的最佳化操作,大概需要1~2周,有穩定的一個經驗後進行逐步的一個放量。

對於休閒小遊戲,我們更鼓勵的是快速起量法。

因為在廣告遊戲裡面,更重要的是使用者看廣告的次數,其變現模式更多的是依賴於廣告進行變現,所以核心是要讓更多的使用者看廣告。所以鼓勵在休閒遊戲中,以通投的方式進行跑量,這也是能夠以低成本、低單價的方式獲得大規模使用者的方法。

3、投放經驗指引-——出價策略

有了打法之後,多少錢買一個使用者比較合適?我們在出價這裡分了三種出價方式。

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CPC是按點選來扣費

CPC起量較快,成本相對可控,投放前中期建議優先CPC出價,進行賬戶的冷啟動。

CPM是產品曝光之後就開始計費

,CPM拿量是非常快的,

可能投上去一下就能曝光出去,產品廣告也能很快的消耗出去。但是對應的是,其成本可控性相對較難,

沒辦法很好的控制效果,並不知道透過曝光的使用者是不是效果好的使用者。所以CPM的優勢在於起量快,但是劣勢是成本控制難。

OCPA是目前廣告主較為傾向的選項

可能使用者註冊的第一幀就能產生付費。

然後OCPA的體量相對來說會偏慢一點,但是成本控制會比較簡單,可以嚴格控制註冊使用者的單價成本。

OCPA的使用方式

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現在給到休閒小遊戲進行使用的最佳化目標有三個。

1)註冊

,註冊的定義就是使用者點選廣告之後,就有一個白屏,只要白屏開始,就算一個使用者註冊。

2)關鍵頁面瀏覽

,就是使用者看到遊戲的第1個頁面就算以一個註冊使用者,所以這個指標是非常推薦大家去進行使用的。從右邊的圖看到我們的最佳化目標。註冊跟關鍵頁面有很明顯的差異,無論是點選進入遊戲還是ROI資料,關鍵頁面瀏覽都會有比較明顯的提升。

3)ROI出價

,就是最終回本效果作為出價目標,這個功能,4月底左右就會上線。上線之後,開發者就可以調整想要資料,比如希望遊戲第1天的回本是在百分之15%,系統就會幫開發者去算,到底第1天的回本資料能否達到這個水平,如果能的話拿這個使用者,不能的話,就會去尋找更精準的使用者。

4、選擇好出價方式後,就要選擇要投哪些版位?

當前的休閒小遊戲廣告主是比較傾向於圖文版位。一方面與QQ小遊戲平臺效果相關,另一方面也跟休閒廣告主的素材製作能力相關,圖文版位相對來說製作成本會更低,也更快速,同時,也可以量化生產。

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所以我們推薦休閒小遊戲剛開始買量時,先投方形盒子,積累一定使用者量級。繼而選擇投放橫版三小圖跟橫版小圖,到了進一步拿量的需求之後,再投放橫版大圖、橫版影片以及豎版影片。

這是一個QQ小遊戲的買量案例。

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可以看到,其實買量使用者的回本效率是非常重要,但是除了關注買量以外,還可以關注更多的一個指標,比如說分享率以及對平臺資源的影響能力有多少?打個比方,透過買多少的量,能夠在榜單以及運營資源中獲得額外多少的增益,這也是大家需要關注的。

四、內購小遊戲買量最佳化方法:精準投放

內購產品也是QQ小遊戲生態中重要的模組,但是內購產品的買量方式與休閒小遊戲會有比較大的差異。

1、投放版位選擇更精細化

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首先在板位的選擇上會更精細化,

因為內購產品對於使用者的付費能力有比較高的要求,所以我們會建議精細化的運營分為三個階段:

冷啟動階段——

在這個階段,建議開發者先用小量的盒子加圖文版位進行測試積累,因為盒子的使用者相對來說比較穩定以及可控,開發者可以先用這一塊去訓練自己的使用者模型。

穩定拿量階段——

在有一個較好的回本效益後,可以逐步轉向影片版位,影片版位是重度小遊戲,非常重要的一個拿量資源,特別是對於有影片製作能力的廣告主,可以重點挖掘影片這一塊的能力。

快速擴量階段——

在產品成型後,會有更大的量級需求。這時候可以透過橫版大圖作為拿量補充的資源位。

2、“OCPA-關鍵頁面”搭配“OCPA-付費”是優質的買量方式

內購小遊戲能承接的成本相對來說更高,所以它能曝光的量級也會比較高一點,所以我這裡列了一下,我們的一個內購小遊戲的拿量成本跟拿量,建議出價大概是怎麼樣的。

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所以我們可以從右邊這張圖可以看到,基本有4大類的出價選擇:CPC、OCPA-註冊、OCPA-關鍵頁面瀏覽以及OCPA-付費。

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可以發現CPC的拿量空間最大,但從ROI資料來說,CPC的付費回收是比較差的,那我們這裡應該是怎麼選擇呢?

我們既要使用者也要付費效果,建議大家從OCPA-關鍵頁面以及OCPA-付費這兩個方面進行選擇搭配使用,因為關鍵頁面擁有一定的拿量空間以及付費回收效果比CPC高很多。再搭配付費回收較高的OCPA-付費,實現回收以及拿量最大化的利用。

3、如何精準定位使用者群體

對於內購小遊戲來說,定向人群能起到非常關鍵的作用。我們目前的主要定向方式建議投放兩個方向。

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羅卡定向,

就是我們的標籤,包括基礎屬性、興趣行為等標籤的定向。

第2個是人群包定向

,目前我們也會對頭部的廣告主,提供註冊包以及精準人群包進行投放使用。

針對定向這一塊,我整理了一下整體定向使用的思路,給到大家去進行參考。

在定向方面,我們建議先對核心使用者進行簡單的畫像分析,比如說女性向的遊戲,女性使用者佔比是多少?年齡分佈是怎麼樣?有目的的進行驗證,會發現女性使用者的ROI是明顯比男性要高的,而且年齡段的ROI回收效果也跟核心使用者分佈是有比較大的關係。

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定位到使用者基礎屬性後,就需要知道買哪些的興趣標籤會更好。

第1類是遊戲標籤

,就是跟遊戲型別以及遊戲名相關的興趣行為標籤;

第2類是生活行為

,比如說買的女性使用者,可能有交友、戀愛的興趣行為生活行為的標籤;

第3類是興趣愛好

,比如明星、二次元、小說等偏興趣愛好。

建議廣告主根據實際遊戲進行分類,也對這三類標籤進行嘗試,因為每一類遊戲在三類標籤的表現都不太一樣,需要根據實際遊戲的投放效果進行選擇,建議大家前期都進行一定標籤測試。

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除了基礎投放端提供的年齡、性別還有羅卡以外的一個定向,很重要的一塊就是人群包。這裡面又分為兩大類情況,一類是已測人群,適用於歷史使用者的過濾,比如有一些廣告主不想買到老使用者,那可以將已註冊使用者進行過濾,也可以把歷史轉化過的使用者做冷啟動人群。第二類是平臺優質人群包,平臺會對優質遊戲提供優質人群包以供廣告投放。

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這是我們的一些投放案例。可以看到,女性向的遊戲,透過一系列階段的調整,從一開始的通投,然後到後面的精細化買量,整體的ROI跟註冊成本以及買量使用者規模都有很大的提升,包括我們把經驗應用到了重度小遊戲中,效果也是非常明顯的,所以這裡也建議大家可以重點挖掘精細化投放這一塊的空間。

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4、即將上線的4大買量功能

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1、目前開發者只能用網頁作為推廣目標,但是

後續平臺會上線專屬的QQ小遊戲推廣目標,能產生更佳的買量效果。

這個功能本週已經上線灰度測試,預計會在月底進行開放。

2、在可以使用獨立推廣目標後,我們會給開發者去配合使用已安裝定向,剛剛說到的很多已註冊的使用者,大家想過濾掉,現在只能透過人群包的形式,但是

開通獨立推廣目標後,在投放端可以看到名為“小遊戲”的專屬使用者,開發者可以選擇投放已經轉化使用者以及未轉化使用者。

因為某些產品可能會希望在活動期間召回老使用者,或者只希望買新使用者,那這兩個需求都可以透過投放單進行實現,預計4月中就會上線。

3、ROI出價能力預計4月底上線。

這裡面大家可以選擇自己的首日變現ROI金額,比如說想收入回本20%,就填0。2,直接透過系統的形式進行學習,從而拿到更精準的一個使用者。

4、最後是特定人群的上傳,因為現在有很多廣告主會問到,“我現在有很多QQ的號碼包,但是我要怎麼上傳到管理通訊使用呢?”

目前廣點通是不支援上傳QQ的ID,但是這個功能很快就會支援了,可能大概在5月左右。

五、如何提升QQ小遊戲變現?

關於提升QQ小遊戲變現效率方面,我們將從以下四個維度進行剖析。

目前QQ小遊戲支援的廣告元件及特點

四種廣告適用場景及最佳化技巧

如何透過節點運營提升收入

變現案例解析

1、目前QQ小遊戲支援的廣告元件及特點

前面也提到目前QQ小遊戲支援四類廣告,分別為:

Banner廣告、激勵影片廣告、盒子廣告以及插屏廣告。

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針對這四種廣告,這裡著重強調下計費方式,激勵影片廣告和插屏廣告是按照曝光計費,其中激勵影片是從使用者開始播放該影片就開始計費,而不需要使用者曝光,即看完15秒。

但我們下發獎勵還是要求使用者看完15秒廣告,這裡主要是為了保護廣告主的權益,讓使用者儘可能多瞭解廣告內容,提升有效轉化,最終也是保證大家的eCPM。

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2、4種廣告適用場景及最佳化技巧

1)關於Banner廣告

banner廣告的適用場景主要包括:遊戲開始頁、遊戲結算頁以及彈窗/浮層的下方。

遊戲開始頁就是使用者開啟遊戲後的首頁,部分遊戲下方是可以放banner廣告的,這個廣告作為一個使用者的必經頁,可以獲得充分的流量曝光。

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遊戲結算頁出現在使用者結束一局遊戲後,此時使用者的注意力已經已從上一局遊戲中轉為相對放鬆的狀態,該階段使用者有較大機率關注到廣告,繼而轉化給我們帶來收入。

最後是容易被忽略的彈窗和浮層下方。在遊戲中會有很多彈窗,比如簽到,這裡也會有提示是否要看激勵影片。而在這個場景下方,如果放置banner廣告的的話,有兩個好處,一是充分利用了流量;二是當用戶關閉彈窗後,banner廣告隨即關閉,不會佔用遊戲本身場景的UI介面,對於使用者體驗也是比較好的。

那麼我們去如何最佳化我們的banner廣告設定呢?

首先,如果在固定場景放置banner廣告,可以適當做自動重新整理廣告。

例如當用戶在一個固定場景看到banner廣告,如果10秒、20秒他都沒有去點選的話,那他大概對這個廣告不感興趣,你再放一分鐘他可能也不會點,所以我們可以重新給他曝光一條新的廣告,也許這一條廣告他會感興趣形成點選。

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第二點剛剛我們有提到,我們建議在彈窗/浮層下面新增banner廣告,但是大家會怎麼使用呢?

首先大家看上方左圖,這是一個簽到UI介面,下方放banner。這個場景使用者首先的注意力一定是在領取上,如果領完獎勵彈窗就關閉的話,那banner廣告隨著消失,即使使用者可能對這個廣告感興趣,他也沒能形成點選,因此這個地方建議大家再多做一層。

例如使用者在領完獎勵後,不要馬上關閉,增加二次確認彈窗,告訴你已經領取成功了。此時使用者的精力便更多會轉移到下方廣告。如果他感興趣,他還會點選跳轉,如果他不感興趣,在點選彈窗上的確定,在這個時候給使用者一個正向反饋,你成功領取了金幣,同時確保這個地方有一定的廣告正向轉化。

2)關於激勵影片廣告

激勵影片是在小遊戲中,公認的比較好的一個廣告形式。它有幾種適用場景:

1、阻斷式價值互換場景,比如說遊戲復活、遊戲線索提示、遊戲體力恢復等。

2、珍稀資源獲取場景,比如珍稀道具抽獎機會、特殊裝備以及膚或道具的限時體驗等。

3、固定獎勵加成場景,比如遊戲簽到積分加倍、階段性成果的獎勵加乘、額外抽獎機會。

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那麼在這些場景如何做最佳化?

首先在獲得 n倍獎勵上,可以做一些形式上的最佳化。比如獎勵領取設計,使用者可以選擇直接領取,或者選擇三倍領取。很多使用者對於兩倍、三倍沒有一個很顯著的差異概念。這個地方建議大家直接告知使用者,三倍領取後你的數額是多少。

下面這個案例使用者可以直觀看到,直接領取是378金幣;如果我選擇看一段影片,我可以領取1134金幣,這個給使用者的衝擊力會比原本只告訴他三倍領取要大很多,同樣轉化率也會好很多。

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其次是我們有時候會告訴使用者,你看一段影片可以試用新面板,這個時候我們需要加強面板對使用者的吸引力。

你得告訴他,你獲取這個面板,你可以獲得什麼樣的加成?獲得後你可以玩得多爽?有些小遊戲,他會把面板/道具的入口藏得非常深,他不是故意去隱藏,只是沒有要主動給使用者曝光這個意識。

比較好的做法是,當用戶已經玩完一局,體驗到你這個遊戲不錯,還想再玩的時候,可以嘗試主動用這種彈窗的形式告訴他,你現在可以免費試用一個非常強力的道具,或者說一個非常珍貴的面板,這個時候對使用者的吸引力是很大的。

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最後是影片復活這個場景,不少遊戲只會告訴使用者,你看完一個影片就可以復活。我們應該去強化使用者想要復活的決心。

該怎麼做呢?一方面你可以告訴使用者復活之後會變強;另一方面可以透過文案引導去告訴使用者,復活可以報仇,以及如果你現在不復活,可能之前的一些積累獎勵就沒有了,讓使用者獲得一些沉默成本。

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3)關於盒子廣告

盒子廣告主要有兩個場景,第一個場景為遊戲結束頁,當一局遊戲結束的時候,使用者會有兩個選擇:一是玩下一關,二是離開遊戲。當用戶想離開遊戲時,假如我們在介面上放置一個“更多遊戲”的盒子入口,那麼使用者有機會選擇跳轉去玩其他遊戲,也可以為我們帶來收入。

第二個場景是在遊戲進行中,一些經營類的遊戲比較常設定,這種遊戲使用者往往會在停留在同一頁面,沒有下一關和遊戲結算頁的概念。因此建議常駐盒子廣告入口,在使用者離開前充分獲得變現收益,這個效果經過驗證相對較高。

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那麼這兩個場景有什麼最佳化技巧呢?

在遊戲進行中場景裡,在樣式上可以使用側邊箭頭,不會影響遊戲本身的UI同時又給使用者提供了一個入口。在非遊戲場景中比如結算頁或遊戲開始頁,我們就可以做一些適當醒目的樣式,讓使用者知道從這個地方可以選擇別的遊戲玩。

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4)關於插屏廣告

插屏廣告並非使用者主動觸發,而是遊戲方自己去設定,類似於一個彈窗,你可以選擇要在什麼時候去給使用者彈出。

為了確保使用者的體驗,目前平臺設定了曝光頻次限制,比如在使用者開啟小遊戲的前30秒,以及上一個插屏廣告曝光後曝光的60秒內,均無法再次曝光插屏廣告。這裡建議開發者在非遊戲中,且不影響使用者當前操作的場景裡,儘可能的設定一些曝光點,以獲得最大的流量變現。

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那麼這裡的最佳化技巧,主要分為兩個方面。

一是如上述提到的在所有合適的場景,均嘗試曝光插屏廣告,以獲得最大流量變現。

二是在獎勵結算頁等場景,待使用者看完關鍵資訊後再曝光插屏廣告,一般建議在頁面出現2s後,或使用者進行下一步操作後再曝光,避免使用者為了獲取當前資訊而立馬關閉插屏廣告,影響eCPM。

3、如何透過節點運營提升收入

除了產品的方案之外,我們還可以透過很多運營的方案去提升收入,以下舉幾個例子。

首先是針對節假日的運營

,因為QQ小遊戲整體使用者非常的年輕,我們建議在一些節假日的時候,使用者的時長提升、氣氛濃的時期,配合節假日主題抽獎活動,是一個能夠有效帶來廣告提升收入運營策略。

比如上線一些專屬的主題面板以及道具,配合相關主題抽獎活動和激勵影片,提高使用者激勵影片廣告的曝光量以及收入。

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比如在新年元旦的時候,上架對應的扭蛋機抽獎,並告訴使用者,你看一次影片就可以抽獎,以及抽獎可以獲得什麼好東西;或者是告訴使用者,為了歡慶元旦,現在抽獎的機率翻倍,比以前更好;以此調動使用者的一個情緒,提高使用者激勵影片的曝光量,從而提升收入,這是一個非常好用,且在很多節點都適用的運營策略。

前面提到我們的使用者偏年輕,開學之後可能DAU、使用者時長會有一定下滑。但根據過往的資料分析,到了週末整體的資料會有比較大的反彈。針對於這一現象,建議開發者提前預埋週末運營活動,以及調整廣告的曝光時機,以提升週末的廣告收入。

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去年我們還摸索出來一個運營點,即針對於618、雙11等高eCPM時期。這個階段可以透過一些上線活動,調整廣告頻次的方式,去提高我們的廣告曝光量,放大我們整體的廣告收益。

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4、變現案例解析

在去給一款遊戲設定廣告變現節點的時候,不應該先考慮在什麼場景上一個什麼廣告,而是應先想這款遊戲,它給使用者帶來的好玩的地方、爽點在哪?

譬如下面這款遊戲,它的爽點體系主要分為三部分:斬怪通關、酷炫技能、強力裝備。

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我們要圍繞這個體系進行激勵影片的設定。比如說使用者想要去斬怪通關,在他玩的過程可以給他提供觀看影片復活的機會。其次是使用者覺得技能很酷炫,可以把技能分為普通技能和額外的強力技能,額外強力技便能作為一個激勵,讓使用者透過廣告去換取。強力裝備則跟道具技能一樣的道理,可以區分基礎裝備和強力的裝備,讓使用者透過開箱抽獎的方式去獲得強力裝備。

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除了爽點體系之外,使用者在玩這款遊戲的過程中,有很多場景會有很多流量,我們還可以做一些額外的流量變現。比如遊戲的底部,或者說非遊戲中不影響遊戲操作的環節,去適當的放置banner和插屏廣告。

首先看看斬怪通關,在放“復活機會”基礎上,這款遊戲還有一些亮點,第一它有復活要倒計時,這個類似於我們平常看到的最後三天限量大甩賣,它會提醒使用者倒計時結束後,就沒復活的機會。

其次它還進行文案的引導,告訴使用者如果放棄復活,將會丟失目前所有的進度和獎勵。第三是UI樣式,在UI上讓使用者的注意力更多被吸引到“免費復活”按鈕上,同時也能夠提高一部分的轉化率。

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再來看看炫酷技能的設計。首先邏輯上是要抓住使用者的好奇心,告訴使用者我有很多種技能,比如一次給了使用者三個選擇,那使用者這個時候選擇了一個,他就會想另外兩種技能是什麼?是不是也很炫酷,要不要也去嘗試一下?

第二點是抓住使用者的痛點,隨著遊遊戲難度的提升,或是使用者血量的降低,這個時候使用者玩遊戲越來越困難,這個時候告訴使用者,你看一次廣告可以獲得全屏秒殺敵人的強力技能,此時的轉化機率是非常大的。

第三點是UI樣式的設計,技能圖示具有趣味性及酷炫效果,也會進一步提升使用者的吸引力。

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在強力裝備這一方面,也有很多亮點可以去提升收入。

首先應該給使用者一個明確的預期。

應該告訴使用者在他看完影片廣告後,最高能夠抽取多麼牛逼、多麼炫酷的獎勵。有明確的預期才能去提高使用者的吸引力。

其次是次數限制。

應告訴使用者每天去抽獎的次數是有限的,比如這個寶箱今天只能開三次,可能大家覺得設定了這個次數,不是反而降低了我的廣告曝光量嗎?其實大量的使用者是他不願意看那麼多次廣告的,但我們告訴他你只可以開三次,會營造出物以稀為貴的氛圍,會讓他產生珍惜的感受,也能夠提升他的吸引力。

第三是放大失落感。

比如一局遊戲結束的時候,會提供使用者很多的戰利品,這個時候預設勾選看影片廣告獲得三倍獎勵,假如使用者覺得不想看,在他取消三倍獎勵之後,會看到獎勵從三倍變成了一倍,那這個時候使用者會產生一種很大的失落感,此時也能提升我們的廣告的轉化率。

投放乾貨|QQ小遊戲買量現狀、最佳化方法及變現案例

最後一點是前面也提過的節日運營,結合這個案例再介紹一下。

春節期間,火柴人推出了新的很炫酷的面板,然後配合新年扭蛋機這樣一個活動上線。它給了使用者一個非常明確的預期,第一個是有非常炫酷的面板可以去獲取。第二個是結合新年扭蛋機抽取,告訴他最多抽多少次一定會獲得這個獎勵,他會覺得比較好接受,也會覺得很好玩。

除了新年還有周末、元旦、五一甚至是六一兒童節,我們都可以包裝出很多新穎的活動,除了能夠直接帶來廣告收入之外,這些節點活動本身就可以提高遊戲的趣味性和新奇感,讓使用者長期的留存下來,這個是非常建議大家去做的一個事情。

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