20年前的遊戲有多好玩?一張圖要打幾個小時,卻讓無數玩家玩通宵

今天和大家一起回憶一款經典遊戲,英雄無敵。

20年前的遊戲有多好玩?一張圖要打幾個小時,卻讓無數玩家玩通宵

英雄無敵的全名其實是“魔法門之英雄無敵”,屬於RPG“魔法門”系列的一個外傳,所以早期版本(前三代)遊戲裡的英雄以及劇情都與“魔法門”主線息息相關。

比如1995年的第一代英雄無敵,看起來講的是紅黃藍綠四個顏色互相打的故事,但實際上它是有劇情的。它的劇情是一個叫莫格林-鐵拳的人從某遙遠星球跑來,因為他的叔叔把他爹殺了,篡位。他是怎麼來的呢?他是透過一個神奇的傳送門來的,這個門就是“魔法門”(Portal)。那麼莫格林來到這塊新大陸(叫“恩洛斯”)之後組織了自己的勢力,也就是遊戲裡的紅色,騎士族,與其他三個種族爭奪王位。最後他成功了,1代的故事以騎士族統治大陸,建立“鐵拳王座”為結束。

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由於1代是95年出的所以玩過的人可能不多。在當時我們最驚奇的不是遊戲有多好玩,而是它的畫面居然這麼漂亮!因為它採用的是640*480解析度(VGA),而當時有不少遊戲還是用的320*240:在14寸球面顯示器上被拉伸得不成樣子。那麼《英雄無敵》以VGA高畫質瞬間就給我們留下了無比深刻的印象,這種震撼在整個90年代裡只發生過三次(另外兩次是暗黑破壞神和雷神之錘)。用今天的話來說,光是畫面就把我們吸住了,迫不及待想要玩玩看。

遊戲本身和後來的3代差不多,招英雄在地圖上跑,佔礦,撿資源,蓋城裡的建築。然後招兵,打怪,攻城,統一全地圖。要說有什麼區別的話那就是當時遊戲設計還不完善,所以有很多雞賊戰術。比如不存在“智慧術”,是個英雄就能學任何魔法,所以有招新英雄衝出去放末日的自爆打法。時空門也不需要智慧術就能學,隨時可以學隨時可以用,所以1代的玩法在細節上會有些不同。

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關於1代我最深刻的印象是當時玩的英文版,有些東西靠猜可以猜出來(比如說部隊,價格越貴就越厲害),有些卻不能猜。我經常看到地圖上有個寶物,電腦好像瞎了一樣每次都不揀——我就跑過去拿起來。後來過了很多年我才知道那個寶物叫“厄運斗篷”,會-2士氣而且扔都扔不掉,難怪電腦不要!

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很快,1996年又出了英雄無敵2代。它比起1代主要是增加了“第二技能”,以及增加了兩個新種族。按劇情設定,分別是代表光明的羅蘭德和代表邪惡的阿基巴德(名字有點拗口)。他們本來是兄弟,是1代里老國王莫格林-鐵拳的兒子。結果老國王掛了,兩兄弟爭奪王位,於是打了起來。有趣的是國內很多人玩的盜版遊戲,一開始的動畫顯示不出來整個螢幕都是黑的,只能憑感覺盲選:點左邊就是羅蘭德、點右邊是阿基巴德。與此同時還有背景音效,“選擇你的國王”。當年你是不是沒搞明白那句話是什麼意思?現在破案了。

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1999年的《英雄無敵III》嚴格來說,並不經典。它比起2代有不少改進,種族增加到了8個,每個種族都有7個兵種且均可升級(2代只有部分兵種可升級),大量新增寶物、法術等等,但本質上和1代沒什麼區別。此外,遊戲還有很多不平衡之處:一回合雙魔法的Bug很多人都知道吧?另外人族的大天使一開始是不需要寶石的,5000塊一個隨便招,這使得人族超級強大。四個法術分類的設定也帶來了麻煩,不學大師土系魔法打大地圖根本玩不下去……玩家們迫切需要更平衡的版本,以及他們還希望遊戲變得更有樂趣:大地圖不能只是純粹堆單位的過程。

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很快它出了第一個資料片“末日之刃”。這是一個不太成功的版本,沒有多少人記得末日之刃這把神器,但是卻捧紅了格魯這個英雄(俗稱“刀疤臉”)。他的特技是把小弓升級成為神射手,非常好用,後來多次出現在各RPG地圖中。另外它加入了“隨機地圖”功能:是的,隨機地圖是末日之刃出的,不是死亡陰影。

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關於“末日之刃”我最深的印象,是我剛玩時有一次出了3個天使+xxx的部隊,在野外橫衝直撞一路割草,忽然看到一個神秘建築叫“水晶洞穴”。點上去提示說“這裡有3條水晶龍在防守你要打嗎”,我心想我3個天使還有什麼打不下來的,然後就開了自動戰鬥……

2000年,《死亡陰影》上市了。除了增加新戰役新英雄新寶物之外,它最大的改動就是增加了“組合寶物”。不要小看這個改動,你打超大地圖時如果有了xx和xx,你就會不自覺地想要找到第3件寶、然後把它們組合起來。也就是說,遊戲有了新的動力。從系統來說“組合寶物”是英雄無敵2就有的設計,在它的資料片“忠誠的代價”裡如果你獲得了安杜蘭之劍、安杜蘭之盔和安杜蘭之甲,它們就會自動組合成“安杜蘭戰鬥服”,+5攻+5防+5魔,士氣和幸運永遠最高,且獲得“大轉城”法術,非常實用!而“死亡陰影”的主線劇情也是圍繞著組合寶物展開,為了擊敗擁有組合寶物“詛咒鎧甲”和“不死國王斗篷”的Sandro(山多拉、山德魯,這裡有好幾個不同翻譯),四個英雄想盡辦法,最後他們也組合出寶物“天使聯盟”,用這把神奇的寶劍斬下了Sandro的人頭!

(2代裡轉城和大轉城是兩個不同法術,前者只能讓你回到“上一個訪問的城鎮”,類似3代沒土系魔法的回城術。大轉城則是想去哪就去哪,類似3代有專家土系魔法的回城)

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很大程度上正是因為對“組合寶物”的嚮往,使得我們在“死亡陰影”的陪伴下度過了一個又一個不眠之夜。這裡就可以看出回合制遊戲的兇險了,往往我們總是想著“再打一個回合就睡覺”“打完這個回合就睡覺”,不知不覺抬頭一看咦天怎麼亮了?2000年時我正在讀大學,有三款遊戲能讓我通宵達旦地玩:死亡陰影、暗黑破壞神2和網咖聯機CS。

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2000以後就是網路遊戲的天下了。與此同時,“魔法門”和“英雄無敵”系列的開發公司3DO也因為投資開發遊戲主機失敗,黯然倒閉,使得“英雄無敵4”版權被賣給了俄羅斯人。所以我們看到的英雄無敵4感覺怪怪的,從畫風到玩法都是如此:遊戲裡最強生物是黑龍,但把各項屬性練滿之後,你的英雄一腳可以踢死10條黑龍!這是真正的“英雄無敵”,不過也因為這個原因,遊戲裡的生物可有可無、基本淪為陪襯。這使得遊戲失去了策略性和趣味。之後英雄無敵又出了好幾代,不過反響都不算高。以目前的說法,整個系列一共7代,最好玩的還是死亡陰影,其次是5代。

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值得一提的是,俄羅斯人懷著對“英雄無敵3死亡陰影”的感情,開發了一個MOD叫“神之甦醒”(WOG)。這是一個改動非常大的MOD,可以說除了引擎和介面沒改,別的全都改了。比如玩家不需要城鎮也能遊戲,比如英雄可以不帶部隊只靠追隨者打,比如增加了強大的“第8級生物”……WOG加入了大量新定規則和玩法,很大程度上延續了“英雄無敵”系列,為其注入新鮮活力。更重要的是它允許你自定義規則,從而把“死亡陰影”變成了一款對每個人來說都不同的遊戲。再加上大量的自制RPG地圖,可以說你永遠不需要擔心沒有擔心可以玩。而作為一款回合制遊戲它保留了“耗時間”這個特點,所以尤其適合那些出差的人:飛機、高鐵上三四個小時,算上存取檔時間,你可能連WOG一張XL超大圖的第一部分都還沒打完。

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所以WOG一直到今天依然有很多人在玩。此外,俄羅斯人還在WOG基礎上又繼續開發全新的遊戲版本,叫“深淵號角”。這個版本回歸一開始的死亡陰影,增加了一個種族,去掉了大量WOG設定,讓遊戲變得更簡潔(同時也更安全,因為WOG裡大量的ERM指令碼使得遊戲很容易出Bug然後退出)。經過反覆更新,如今的“深淵號角”已經相當穩定且平衡了。於是愛折騰的俄羅斯人又想方設法在開發下一個全新版本,準備加入一個新種族“工坊”……

20年前的遊戲有多好玩?一張圖要打幾個小時,卻讓無數玩家玩通宵

看起來這款已經陪伴我們20年的遊戲,還會繼續給我們帶來驚喜!

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