加入位元組一週年,PICO發生的變化

圖片來源@視覺中國

文 | 新莓daybreak,作者 | 翟文婷

因為位元組的緣故,青島這座濱海城市吸引了網際網路從業者的目光。PICO 4昨晚在此亮相。

這是PICO被位元組收購之後,第一次交出的成績單。也是團隊首次在公開場合講述產品理念和背後的故事。

VR頭顯是位元組涉足的第二款硬體產品。位元組對未來人機互動的理解和思考,PICO是最直接的承載物件。

實際上,PICO4在青島釋出前一週,已經先一步在海外發行。關於產品配置、效能改善、使用體驗,不再神秘。PICO總裁周宏偉說,這是PICO真正意義上開啟全球市場的一款產品。

位元組對全球化佈局的想法,心照不宣。更多人想聽到PICO加入位元組後的新變化和新故事。

尤其考慮到下個月11號,鋪墊已久的Meta高階VR 頭戴裝置系列Project Cambria將對外面世,且被認為是Apple的潛在挑戰者,國內使用者對PICO的期望值也會不自覺提高。

站在使用者角度,大家希望VR有一天突破遊戲、娛樂的限制體驗,可以像手機和電腦一樣,自然進入尋常的工作和生活,做任何想做的事。那時候,VR才有可能真正成為下一個計算平臺。

這也是PICO努力的方向,從他們提出的「開啟VR大眾化之旅」的Slogan也能讀出其中的含義。但顯然,不論是PICO還是Oculus,短時間都還無法實現。

毫無保留地投入

釋出會結束後的採訪中,位元組跳動副總裁楊震原明確地說,位元組在VR、AR方向的探索會透過PICO進行。

2021年8月29日,位元組以90億元的價格(這個數字官方沒有證實過)收購了這家青島公司。創始人周宏偉加入位元組,還是PICO的牽頭人。

這一年時間,無論是資金還是人力,位元組對PICO的投入都毫無保留。

用周宏偉的話說,PICO團隊的規模一年內翻了幾倍,目前擴充至上千人。一個參考資料是,2021年初,Facebook員工總數接近6萬名,其中近1萬人從事VR/AR相關工作,佔員工總數的17%。

位元組多位內容負責人先後轉崗至PICO,其中包括昨晚出現在釋出會的PICO副總裁、原西瓜影片負責人任利峰,抖音綜藝負責人宋秉華和抖音娛樂總監吳作敏等。

今年6月,波粒子創始人馬傑思連通數十人的團隊加入位元組,負責PICO輕世界3D創作,向周宏偉彙報。此人之前曾負責小米VR,聯合Oculus推出過小米VR一體機。讓3D內容創作更容易上手,這是馬傑思目前在PICO的重要使命。

演算法技術也是PICO加入位元組後獲得的重要支援。

楊震原解釋,演算法在VR領域的應用廣泛,某種程度上硬體的功效發揮,本身就倚賴先進演算法。PICO4能實現6DoF的定位,就是因為演算法改進了定位的精度。此外,PICO 4的眼動追蹤、面部追蹤、裸手互動等功能,也是演算法在作用。

位元組內部輸送了一些工程師到PICO,技術團隊也有整合情況。PICO的底層系統能力得到改善。

一位VR從業人員告訴新莓daybreak,「國內VR廠商現狀基本是:晶片是高通的,底層系統用安卓,渲染引擎是Unity。唯一的差別就是底層的演算法,有的廠商全用高通的,有的用得少些。PICO加入位元組後,自己做得更多一些,底層能力確實得到了加強。」

他總結,過去一年位元組對PICO大力投入主要做三件事,最佳化基礎體驗;內容生態建設;做大銷量。

內容生態幾乎可以決定一款硬體的成敗。這點周宏偉也認同,他說,「VR真正走向更廣泛的大眾市場,本質還是靠內容和內容帶來的體驗去觸達。」

過去PICO單打獨鬥,獨木難成林,而內容的創作與分發本身就是位元組的主航道業務,任利鋒轉向PICO之前負責西瓜影片,也是在不斷豐富平臺內容,只是現在PICO的內容載體由2D改為3D。

不過VR行業的現實問題是,產能不夠。任利鋒提到兩個數字,「中國市場的傳統長影片年產量可以達到5萬個小時,但是優質VR影片每年的新增產能還不到20個小時」。

與超級猩猩、帕梅拉合作運動健身、A-SOUL虛擬偶像演唱會直播、引進Discovery旗下的《野生大冒險》,2022年卡達足球世界盃,甚至聯合《三體》創作VR內容。這些昨天釋出會上公佈的內容,都有一個共同特點:他們都是知名IP。與這些IP聯名合作,吸引使用者參與,這是PICO當前的內容引進策略。

儘管PICO生態已經包含250+娛樂應用,50+運動健身應用,但跟Quest相比,還是有一定的距離。截至今年8月底,Oculus官方測試平臺App Lab的應用和遊戲數量已達1361款。

毫無保留地投入

不論是Meta還是位元組,現在最大的煩惱是VR頭戴裝置銷售量其實不低,問題是使用者使用頻次不高,難逃「吃灰」的命運。

上述VR從業者說,「VR強調沉浸式體驗,什麼場景下能體現出沉浸式?就是娛樂。現在最核心的應用場景就是遊戲。」

一位9月初入手了PICO neo3的玩家在論壇留言,「玩了10幾款遊戲及串流的遊戲,可玩性都比較差,移動遊戲的眩暈感極大的制約了遊戲的發展。」他還說,很早前就坐在搖搖椅上看3D影片,現在的VR沒有實質性的突破,「唯一的亮點是一小群虛擬角色聚會、聊天,觀影。」

PICO好友,PICO一起玩,與其他裝置的連線,這些的確也是PICO 4想重點傳遞的資訊。跟好友組隊看電影、做運動,聯動抖音直播,某種程度上也是努力增加使用者活躍。

Meta也存在類似的煩惱。他們不希望戴上耳機就限制了人們的體驗,而是應該與工作生活無縫銜接,可以在VR裡做任何想做的事情。

甚至他們希望透過多工處理,能提高人們的生產力。比如,VR能跨越物理距離,營造出彼此共同感知的一種存在感。無論身處何處,都能與同事遠端協作。

民間力量也在試圖做出努力。

一位製片人加入Meta之前,為了幫助洛杉磯愛樂樂團吸引更多年輕使用者,以移動的方式提供一種叫VAN Beethoven的VR體驗。一輛配備Oculus Rift DK2耳機的卡車,遊走在街頭,卡車內部像一個音樂廳,走進去帶上耳機就能聽貝多芬的「現場演奏」。

這些嘗試很鼓舞人心,卻很難影響普通人的現實生活。真正提高活躍度的應用場景還是遊戲,從Oculus獲益的,也是那些遊戲開發者。

早在2021年初,Oculus內容副總裁就分享過一些資料,很多遊戲產品被引入Quest之後,數天內銷售收入就能衝突百萬美元大關。當時,官方商店裡有1/3的付費應用收入都超過了100萬美元,《POPULATION: ONE》這款大逃殺遊戲幾個月的時間就有1000萬美元進賬。

PICO目前還處於盡最大努力豐富內容生態的階段。受國內VR開發生態的限制,PICO部分應用是由位元組自研。

周宏偉解釋道,「自制內容是做好硬體和系統外,能全方位保證使用者體驗,如果我們不懂內容,也很難讓第三方合作伙伴基於我們的平臺創作過好的內容。」

還有一重因素是,開發生態的繁榮取決於作業系統標準的統一,但目前VR還沒有公認的行業標準。

於是PICO兩條腿走路。除了推出消費級產品,也發力B端。這是PICO歷史積累的結果。

周宏偉說,當年PICO之所以能熬過寒冬,就是因為教育、培訓行業toB客戶的支援。目前,他們有超過4000家B端合作伙伴。訂單量有大有小,有的幾臺,有的幾千臺。這些裝置被用於心理治療等康復訓練,或是一些特殊、危險的場景培訓。昨天位元組也釋出了針對極客使用者和企業客戶的PICO 4Pro,也是重視B端客戶的一個訊號。

但位元組的夢想是下一個計算平臺,而不是培訓行業的硬體服務提供商,最大限度地觸及C端使用者,達到一定的鋪貨量,是眼下必須完成的短期目標。

按照不同行業統計的口徑,PICO是國內VR一體機出貨量最大的廠商。但如果放在國際市場,跟Quest相比,還有一定數量級別的差距。官方沒有披露過出貨量,IDC的資料顯示,PICO上半年出貨量為34。9萬臺。Quest已經賣出上千萬臺。

雖然外界流傳今年PICO的目標是180萬臺,可能位元組預設首先要突破的是銷量百萬。

「我認為一款產品能夠銷售100萬,就是很了不起的事情,這意味著它有一定的普及度。」周宏偉說,「基於位元組的創新,我相信PICO4會超過百萬銷量。」

這是一個預測,也像是一個承諾。

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