未成年人一週最多遊戲3小時?“最嚴遊戲禁令”出臺,3大問題解讀

文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲產業觀察者)

你以為未成年人一週最多遊戲三小時,就是最嚴遊戲禁令了?

遊戲公司還會繳納更嚴投名狀。

“最嚴遊戲禁令”會讓遊戲公司們紛紛墜落?

或許,新一輪產業提升的風暴正好被催化。

會不會在此之後出現呼喚多年的“遊戲分級制度”呢?

或許,針對青少年開發的遊戲,將借勢騰飛。

本文將重點解讀“最嚴遊戲禁令”出臺後的三大問題,記得給個好評先。

未成年人一週最多遊戲3小時?“最嚴遊戲禁令”出臺,3大問題解讀

“最嚴遊戲禁令”之下,遊戲股跌出水平

未成年人週一至週四禁玩網遊,每週可玩遊戲時長為三小時。

8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱《通知》),被稱為“史上最嚴遊戲禁令”。

未成年人一週最多遊戲3小時?“最嚴遊戲禁令”出臺,3大問題解讀

受“最嚴遊戲禁令”的影響,8月30日晚,在美上市中概遊戲股遭遇巨震,開盤時紛紛大跌,但收盤跌幅又大幅收窄。網易股價盤初大跌近9%,最終收跌3。4%;騰訊ADR盤初大跌逾3%,最終收跌1。1%。

此外,以遊戲直播為主的直播平臺虎牙、鬥魚股價盤初均大跌超8%,虎牙最終收跌3。6%,鬥魚收盤則轉為上漲1。3%。

8月31日,A股、港股遊戲股持續下跌。根據東方財富,截至收盤,網路遊戲板塊微跌0。76%,手遊概念板塊微跌0。72%。多數遊戲公司今日股價走跌,其中吉位元跌停,創夢天地跌超5%。騰訊控股漲3。31%,三七互娛漲4。99%。

《通知》釋出後,騰訊、網易、三七互娛、崑崙萬維、愷英網路、中手遊、盛趣遊戲、莉莉絲遊戲、遊族網路、英雄互娛、鷹角網路、IGG等遊戲企業也紛紛迴應,對未成年人防沉迷系統進行調整,將對新規嚴格遵守,積極落實。

引發“最嚴遊戲禁令”的原因並不複雜。

《2021年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,截至2021年上半年,中國遊戲使用者達到6。67億人,同比增長1。38%;電競使用者4。89億人,同比增長1。13%。而在遊戲產業在高速發展當中也帶來了諸多問題,其中未成年人沉迷遊戲無法自拔,就是一個令外界非常擔憂的現象。

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遊戲廠商還會再次加碼,從最嚴到更嚴

遊戲產業會何去何從?真的會在未成年人離開後一蹶不振嗎?

對此,《南方都市報》記者張潔瑩、《華夏時報》記者趙奕、《商學院》記者沈思涵等先後和書樂進行了一番交流,貧道以為:

遊戲公司在“最嚴遊戲禁令”之後,還會自行加碼,給自家一些不適合未成年人體驗的遊戲,再加一把鎖。

“每週最多三小時”其實已經是最嚴。考慮到網路遊戲即使免費暢玩,也需要大量的遊戲時間類堆積等級和磨練技術,未成年人在每週最多三小時的範圍內其實在許多以打怪升級為體驗的遊戲裡繼續“暢玩”。因此,也會自動離開此類遊戲,無須遊戲公司另行限制。

但同時,一些垂直小眾的遊戲型別,則應該會成為各遊戲公司主動加碼、加鎖的類別。

比較可能的做法或許是,在目前的政策要求下,對自己的遊戲產品再細分和再梳理,對一些完全不適合未成年人體驗、或在一定年齡之下不適合體驗的遊戲型別,如戀愛養成類遊戲,可以效仿上週五騰訊遊戲《光與夜之戀》“18歲以下禁玩”的模式,將既有的適齡提醒變成真實有效的年齡准入限定,確保未成年人即使在每週最多三小時的遊戲體驗中,也不至於“遭遇”不適齡、甚至負面的遊戲內容。

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單機遊戲,會是下一個嚴管

外界在此“最嚴遊戲禁令”出臺後,有一個很有趣的觀點,認為沒在監管範圍內的單機遊戲和主機遊戲,將藉此迎來一波春天。

但在書樂看來,網遊嚴格限制之後,防沉迷系統的主要漏洞也就從網遊轉移到單機遊戲和主機遊戲上。

隨後必然會對單機遊戲、主機遊戲這些幾乎無需聯網的遊戲型別進行一定之規的規範,作為下一個可能被嚴格限制未成年人玩家的遊戲型別。

這兩類遊戲可能火爆的視窗期太短,而隨之而來的監管也會讓這一波看上去存在的未成年人紅利,煙消雲散。

不過,如果認為“最嚴遊戲禁令”真的會對遊戲廠商帶來多大影響,那就大錯特錯了。

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遊戲廠商,迎來發展催化

對於遊戲行業來說,加強未成年人遊戲時間上的管控,會形成蝴蝶效應,但不會形成風暴。

目前國內的遊戲廠商,由於網遊的主流模式是免費遊戲、道具付費,其遊戲主要消費人群是有收入的成年人(而且還是成年人使用者中的一小部分,俗稱人民幣玩家),因此,網遊的目標受眾設定和遊戲設定都是成人向的。

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隨著上述對未成年遊戲使用者遊戲時長的嚴格限制,這或會導致之後成年人民幣玩家在遊戲內獲得成就感的難度增加,也就有可能削弱他們的付費熱情,甚至進而有可能減少這一部分成年付費玩家的留存。

畢竟,沒有直接收入來源的未成年人玩家和一部分選擇免費遊戲和極少付費的成年玩家,構成相對於氪金成年使用者的分母,成為這部分佔比較少的付費使用者在遊戲中找到獲得感和存在感的“群眾基礎”。

因此,分母變小肯定會帶來體驗上的變化,但這個變化值較小,而且可以由遊戲公司調整遊戲經濟模型來調節和補完體驗。

由此可以看出,遊戲廠商反而可能因為這一波管控,而將自己在目標受眾上的“三心二意”(主要基於使用者基礎和未來付費玩家的孵化)收回到既有的成年玩家群體的體驗上,定位被“精準”後,可能釋放出不一樣的產業熱度。

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遊戲分級制度,或隨後就到

真正後續的影響,是遊戲廠商被催化後進化,以及遊戲分級制度或將很快出現。

可以預見,遊戲公司的未來會加速從單純的追求玩家“氪金傷肝”走向精品遊戲、遊戲出海這個既定軌道上的步伐,將政策的影響降低到最小。

事實上,遊戲行業可以說是網際網路科技領域近二十年來最穩定的盈利領域。一線遊戲廠商的併購,特別是海外併購,屬於其全球戰略佈局的必然趨勢,也是擺脫模仿和跟風,為遊戲出海和精品遊戲兩大趨勢積蓄戰力的必然選擇。

“最嚴遊戲禁令”此刻出臺,扮演的是一個產業催化劑的角色。

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同時,由於未成年人遊戲時間管控並非絕對的“一刀切”,未來遊戲公司可能還會面臨更加嚴格的遊戲版號審批,亦可能遭遇基於“每週最多三小時”這一條件下,為確保未成年人在限定遊戲時間內的正能量遊戲體驗而可能出臺的遊戲分級制度。

畢竟,到目前為止,國內的遊戲裡還沒有真正意義上的青少年遊戲,因為國內的主流網遊都是‘成人向’的,而且由於沒有遊戲分級,而出現了‘成人向’遊戲,泛年齡層面,特別是青少年都可玩、不可控。

或許應該真正推行遊戲分級,這樣可以驅動遊戲公司開發真正青少年向的有益遊戲。

尤其是在現在還存在的每週三小時遊戲時間範疇內,這樣的遊戲,或許將變成另一個小風口。

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