遊戲美術可以做成自由職業嗎

先說結論:可以。如果僅僅討論國內遊戲行業工作現狀的話,遊戲美術其實還挺寬泛的。 從工作本身來說,遊戲美術可以分為2D美術和3D美術,每一項還能具體細分,雖說客觀上每種都有成為自由職業者的機會,不過具體實現起來的難易程度還是有區別的。這主要因為根據職位的不同,在整個遊戲開發過程中的分工也不同,對公司或者團隊的依賴程度也不一樣。 比如說流水線類的線性工作因為需要和上下游配合,包括且不限於原畫、關卡、動畫等,工作中需要與他人銜接,而且往往伴隨著當面溝通,這種隨叫隨到的特點不容易讓自由職業者發揮優勢。低端的3D美術(或者美工)以及偏向技術類的職位大部分都屬於這類情況。低端3D美術需要做角色建模、場景建模、動作設計、綁骨等等,在遊戲的開發過程中與其說是創作,不如說是更像技術類的“工具人”,而且工具人buff還要覆蓋開發全程。 工具人的表現不僅僅流程上,還在於“可替代性”上面,3D技術更新換代到今天,每一個步驟都拆分的非常細小,每一個人很可能只負責龐大運轉鏈上的一個小部分,而這種非常細化的工作可替代性非常強。再者,3D技術依舊在發展,脫離團隊的自由職業者很難接觸到最頂級的技術,自由職業者在技術層面很容易掉隊,容易被替代。 因此3D美術中的這類打配合、拼技術、流程化的職位,像騰訊網易這類大公司一般選擇自家的靠譜團隊,或者選擇規模較大、質量高經驗足的外包團隊,相對的,落到個人頭上的就比較少了,而且優先給大佬中的大佬。 如果你無所謂被替代,那也可以作為工具人性質的自由職業者,純粹做基礎的體力勞動,勤奮點也是ojbk的。 但如果你是萬里挑一的大神,離了你就得崩的那種,那就無所謂是否自由職業了。所以只要你足夠厲害, 你在哪都可以有價值,想了解更多關注WXGZH:muyunzyxy

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