哥布林全體換裝藍精靈《燃燒王座》NO總預言成功
在《燃燒王座》中一味的使用肉和地面戰術是絕對不可能獲得勝利的,合理的兵種搭配對遊戲的勝負影響非常大,比如飛艇配犀牛、大錘配女巫、巫妖配聖騎等等,前排必須要站住腳後面的輸出才能跟上...
More Detail在《燃燒王座》中一味的使用肉和地面戰術是絕對不可能獲得勝利的,合理的兵種搭配對遊戲的勝負影響非常大,比如飛艇配犀牛、大錘配女巫、巫妖配聖騎等等,前排必須要站住腳後面的輸出才能跟上...
More Detail戰爭元素現代背景的冷門遊戲,不過一般現代背景的rts遊戲很少有不冷門的,遊戲是近現代背景,但是會有未來的科技,以及獨特的天氣控制戰術,每個士兵都有技能,有中文,值得一玩...
More Detail再說最近XSX,PS6,30系列的顯示卡接連上線,遊戲圈更是來了一波囤貨風潮,導致正真想買的玩家根本買不到,其實不用慌,國產遊戲正在崛起,現有的配置就夠大家支撐了,目前國產的遊戲大作還是以steam為主流平臺,這裡小編就給大家推薦一款國產的...
More Detail從“銷量超過10萬就算勝利”的保守心態,到“市場評估銷量約40萬”的欣然歡喜,再到“實際銷量突破百萬大關”的驚喜與迷茫,在全效工作室與玩家粉絲的見證下,《帝國時代》憑藉著過硬的遊戲素質和貼合曆史而創作的文化氛圍,打破了美國RTS遊戲市場的老...
More Detail玩家開始偏向於玩MOBA遊戲,後來更是手遊的市場,《星際爭霸》這樣一款一開始就沒把握住發展時機的網遊,最終難以在遊戲市場中繼續堅持...
More Detail這款即時戰略遊戲有著不小的野心,烈火戰馬最大的特點應該是玩家之間10v10大場面對戰了,每位玩家可從坦克裝甲、武裝戰機或偵查步兵中選取3組作戰單位作為自己要操作的物件,同時在場的戰爭兵器數量到達了60個之多...
More Detail因為這樣的設定,這款遊戲可能開始一分鐘時就已經展開遭遇戰,而玩家初始生產的單位也就有可能因為戰術不同而有異,不像正統的 RTS 會有開局的標準流程,也不會有因為發展不順而連仗都沒辦法打的狀況...
More Detail要說場面宏大的話,應該沒有幾款RTS遊戲能與《烈火戰馬》相比,這款遊戲裡,最高支援10v10的真人玩家對決,讓戰局更加緊張刺激...
More Detail《魔獸爭霸3》作為一款RTS型別的遊戲問世,從開始就受到大家的喜愛,在早些年更是火爆國內的網咖,這款遊戲也是衍生了moba,也是對電子競技做出巨大貢獻,大部分國內的玩家都對這款遊戲有著非常深的情懷,我覺得如果把魔獸爭霸的畫風做成手遊應該是不...
More Detail所以請大家手下留情,不要噴我FPS(第一人稱射擊遊戲)型別推薦 《CRITICAL OPS》中文名字 關鍵行動 這是一款非常公平的FPS手遊,上手非常容易,覺得手感比移動平臺大部分射擊遊戲要好...
More Detail除去轉免前購買遊戲會收到的“新手禮包”,(內含:高階賬號*90天、鷹系8級坦克M1A2SEP絕版面板*1、龍系8級坦克99A2式絕版面板*1、2000金幣、100萬銀幣、鷹系車位*5、龍系車位*5、1小時雙倍經驗卡*20、1小時雙倍銀幣卡*...
More Detail充滿樂趣的單人戰役可以說這是一款以單人體驗為主的RTS作品,戰役共有20個關卡,每關都有豐富且爆笑的旁白自言自語作開場,遊戲過程中還會時不時的出現各種開發商自嘲、魔獸梗、魔戒梗橋段,為遊戲的劇情增添許多笑點...
More Detail總結儘管如此,單從遊戲表現來看,《鋼鐵收穫(Iron Harvest)》出色的藝術表現力和懸念迭起的精妙故事並不能完全抵消作品遊戲玩法單調的缺點,如果只是 RTS遊戲愛好者而非重度機甲控或柴油朋克的狂熱粉絲,大機率不會認為這部作品物有所值,...
More Detail再說說遊戲宣傳中說的捕獲和馴養恐龍系統,地圖中確實有恐龍,也只有土著可以建造恐龍騎手,但是打死後只能獲得食物,而真正的恐龍坐騎只需要食物和水晶就能建造,縱觀這兩大賣點可能只是製作組釋出的兩大噱頭而已,但是並不會影響遊戲的整體體驗,或許這也只...
More Detail緊隨其後,《魔獸爭霸 2:黑潮》在 1995 年發售,《魔獸爭霸2》的畫面效果完全不亞於同期的《沙丘》續作《命令與征服》,有著在當時看來極強的畫面表現力,同時《魔獸爭霸2》還引入了雙層戰爭迷霧這一系統,為今後的rts遊戲打下核心基礎,在雙層...
More Detail可以說在16年發售後,《守望先鋒》成了遊戲界避不過去的一個話題,那時的暴雪還沒有跌落神壇,而《守望先鋒》在上線之前也是造足了勢頭,上頭程度之深,被人冠以“du品”之名,從普通玩家到權威媒體,無一不被其魅力折服,TGA更是將當年的年度最佳遊戲...
More Detail而《鋼鐵戰隊》同樣繼承了《王國保衛戰》的優秀特徵,以漫畫風的美術設計,擁有極高的識別度,Ironhide的創始人表示,“希望將工作室的DNA融入我們的遊戲中,無論是《王國保衛戰》的中世紀魔幻風格,還是《鋼鐵戰隊》太空科幻的未來風格,玩家都能...
More Detail此外遊戲的兵種剋制過於絕對,不存在什麼妄圖數量碾壓的方式,機甲打步兵就是打崽,這種設定過於絕對,導致了玩家強行根據敵人的部隊進行構築,是好想法,但是放在遊戲中顯得喪失了RTS的靈活性...
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