史上經典遊戲系列大賞(5)——迪亞波羅的憤怒

這是上地十三少的第38篇原創文章

史上經典遊戲系列大賞(5)——迪亞波羅的憤怒

歡迎大家收看史上經典遊戲大賞第五期,今天為大家帶來的是經典的ARPG遊戲——《暗黑破壞神》系列。

《暗黑破壞神》是1996年暴雪公司推出的一款動作RPG經典遊戲系列,英文名Diablo。該系列目前已推出三部作品。時間跨度23年。

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提起《暗黑破壞神》,國內玩家其實更喜歡將其稱為大菠蘿。但這個在中文裡很可愛的名字,其實源於西班牙語,意為惡魔。

暗黑最初的構思方案是一款“採用組隊模式的巫術類遊戲”,它是由暗黑之父David Brevik還在上高中時想出來的,當時他住在加州的丹維爾市,這座小城就位於一座名為Diablo的山腳下。雖然他不懂西班牙語,但他當時就覺得這座山的名字酷斃了,將來有朝一日他一定會用到這個名字。

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後來,Brevik終於如願以償了,併成功的將這個詞推廣到了全世界。

暗黑破壞神第一代的製作過程中,本身設定是類似當時傳統的RPG採用回合制遊戲,就好比同時代我們所熟悉的《金庸群俠傳》採用的回合制模式。但是Brevik在製作中突發奇想:現在的回合制是30秒一回合,打鬥起來好慢,一點激情都沒有。我們為什麼不能讓它變成一秒30回合呢?

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這個想法,讓所有開發人員都為之心動,在經過沒日沒夜的加班改造後,一款全新的遊戲出現在了眾人的眼前。

於是,現代RPG或者說ARPG(動作角色扮演遊戲)就在這一刻誕生了。當RPG遊戲突破了回合制的限制之後,立即迸發出了更加強大的生命力。

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Brevik在日後的訪談中曾多次提起過這段人生的高光時刻:“那是我職業生涯中最激動人心的時刻。我還記得當我點下滑鼠後,戰士就會走動,並擊倒骷髏。天啊,這真是太牛叉了。這是現代RPG正式誕生的時刻,而我很幸運能夠參與其中。”

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《暗黑破壞神》開創了一個時代,只要是喜歡ARPG遊戲的玩家都無法否定。

它的開創性除了破除回合制的限制之外,還弱化了傳統RPG的封閉式線性劇情,第一次讓玩家感覺到,原來並不需要劇情的引導,遊戲也是可以進行的。我在遊戲中是自由的,想去哪就去哪。

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這種變革在當時來說引起了玩家巨大的反響,他們終於玩到了一款自由的,爽快的打怪遊戲。

《暗黑破壞神》的出現為RPG平添了一個遊戲品類——暗黑類遊戲。而在做出這一創舉的同時,它也將MMORPG的雛形建立了出來。併為未來的《魔獸世界》的誕生做好了基礎的理論準備。

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而受到《暗黑破壞神》影響最深的,其實是一款在大洋彼岸朝鮮半島上誕生的同類型遊戲,這款遊戲在韓國其實並未引起轟動,但在2001年,這款遊戲被一個名為陳天橋的人引進國內後,則直接開創了中國的網遊史,它就是《熱血傳奇》。

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可以說,《熱血傳奇》整整影響了中國網遊20年,時至今日,我們依然可以看到各種各樣的Boss一刀秒,裝備滿地爆的傳奇類頁遊廣告。這似乎也從側面說明,ARPG遊戲的獨特魅力吧。

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跑題了,我們回到《暗黑破壞神》上,話說第一代《暗黑破壞神》獲得了市場的熱烈歡迎,Brevik帶領北方暴雪又開發了《暗黑破壞神2》。2000年面世的這部作品,直接封神。成為了史上最受歡迎的ARPG遊戲。

但好景不長,因為Brevik與當時暴雪的母公司維旺迪有著理念上的分歧,在《暗黑破壞神2》發行後不久,暗黑之父選擇從北方暴雪離職。而自此,《暗黑破壞神3》的開發工作也轉移到了暴雪總部。

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而讓人充滿期待的《暗黑破壞神3》竟然整整用了12年的時間,直至2012年,《暗黑破壞神3》才釋出,而這12年間,早已物是人非,包括ARPG遊戲也發生了巨大變化。但很明顯《暗黑破壞神3》並沒有能繼承1代和2代的輝煌,一經推出,口碑及銷量雙撲街。

當然,《暗黑破壞神3》的團隊在後續也推出了多部資料片,其口碑也略有回升,但也完全不能與巔峰時刻的《暗黑破壞神2》相提並論了。

不死心的暴雪看到了《熱血傳奇》在國內的受眾,也看到了氪金手遊的風靡。於是,在2018年暴雪嘉年華上隆重推出了暗黑破壞神手遊《暗黑破壞神:不朽》。

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面臨玩家的一臉懵逼,暴雪理直氣壯的質問玩家:難道你們都沒有手機嗎?

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於是第二天,暴雪的股價就得到了來自玩家們的迴應。日後再看,此事可能也是暴雪跌落神壇的開始吧。

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但是話又說回來,雖然大家對暗黑手遊都不看好,但畢竟遊戲還沒上市,所以上市後是什麼樣子還不好說。

說不定這就又是一個 真香!

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謹以此紀念史上經典遊戲系列之一《暗黑破壞神》系列。

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